Заклинания первого уровня.

Возглашения / Оглашения (Invocation / Evocation)

ВОЛШЕБНАЯ СТРЕЛА (MAGIC MISSILE)
(Оглашения)

Дальность воздействия: 60 ярдов + 10 ярдов / ранг (54 м + 9 м / ранг)
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: 1-5 целей
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1 пост

Сотворение заклинания волшебной стрелы вызывает до пяти снарядов магической энергии, которые вылетают из кончиков пальцев волшебника и безошибочно попадают в свою цель. Это относится и к враждебным существам в ближнем бою. Однако для того, чтобы поразить существо, его нужно видеть или определять каким-нибудь другим образом, так что существенные укрытия, такие, как узкие бойницы, могут сделать заклинание неэффективным. Подобным образом, волшебник должен сам намечать жертву. Он не может направить волшебную стрелу, чтобы поразить командира легиона, если сам не может отличить его от остальной группы солдат. Нельзя поражать отдельные части тела существа. Неживым объектам (замкам и пр.) с помощью этого заклинания вред не причиняется, и любая попытка нанести его приведет к расходованию заклинания впустую. Живым существам каждая стрела причиняет вред, зависящий от решения Мастера и ранга заклинателя.
За каждый ранг, начиная от мага 1-й ступени, заклинатель получает по одной волшебной стреле. Максимум 5 стрел, в ранге Архимаг. Если волшебник имеет возможность пустить несколько стрел, он может заставить их всех поразить одно существо или несколько существ по желанию.

Иллюзии / Фантасмагории (Illusion / Phantasm)

БАБАЙ (SРООК)
(Иллюзии / Фантасмагории)

Дальность воздействия: 30 футов (9 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1 пост

Заклинание бабая позволяет волшебнику играть на естественных страхах, чтобы заставить жертву воспринимать его как нечто совершенно ужасное. Волшебник просто вселяет в существо страх, не определяя его природу. Если существо не смогло защититься от заклинания, оно поворачивается и бежит от волшебника так быстро, как только возможно, хотя и не роняет при этом то, что было у него в руках. Хотя заклинатель на самом деле не преследует убегающее существо, это делает фантасмагория, создающаяся у существа в голове. Каждый ход после первоначального сотворения заклинания существо делает повторную попытку защиты от заклинания до тех пор, пока успешно не защитится и заклинание не прекратится. В любом случае заклинание действует только на существ, имеющих хоть какие-то намеки на интеллект и выше, а на нежить оно не действует совсем.

Колдовство / Заклятия (Conjuration / Summoning)

ДОСПЕХ (ARMOR)
(Колдовство)

Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 пост

С помощью этого заклинания волшебник создает магическое силовое поле, которое служит подобно чешуйчатому доспеху. Заклинание не действует на существо, уже облаченное в доспехи. Оно не действует одновременно с заклинанием щита. Заклинание доспеха не сковывает движения, не мешает творить заклинания и не добавляет веса к нагрузке. Оно продолжается до тех пор, пока либо не будет успешно рассеяно, либо его носитель не получит определенное количество вреда зависящего от ранга заклинателя и решения Мастера.
Материальным компонентом является кусочек хорошо выделанной кожи, предварительно благословленный жрецом.

Малые Гадания (Lesser Divination)

ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ (DETECT MAGIC)
(Гадания)

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 2 хода / ранг
Область воздействия: 10x60 футов (3x18 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1 пост

Когда волшебник творит заклинание обнаружения магии, он определяет излучение магии на площади 10 футов (3 м) шириной и 60 футов (18 м) длиной, в том направлении, куда он смотрит. Можно определить интенсивность магии (незначительная, слабая, умеренная, сильная и тяжелая), и с вероятностью 10% на ранг, волшебник может распознать присутствующие типы магии (Превращения, Колдовство и т. д.). Заклинатель может поворачиваться, обследуя угол в 60 за ход. Каменная стена толщиной 1 фут (30 см) и более, плотный металл толщиной 1 дюйм (2,5 см) и более или плотное дерево толщиной 1 ярд (1 м) и более блокируют заклинание. Магические области, многочисленные типы магии или мощные локальные излучения могут затмевать или скрывать более слабое излучение. Учтите, что это заклинание не определяет присутствия добра или зла и не раскрывает ориентацию. Существа из других пределов не обязательно являются магическими.

Некромантия (Necromancy)

Леденящее прикосновение (Chill Touch)
(Некромантия)

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 3 хода + 1 ход / ранг
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1 пост

Когда волшебник творит это заклинание, его руку охватывает голубое свечение. Энергия этого свечения уменьшает жизненную силу любого живого существа, против которого волшебник совершит результативную рукопашную атаку. То существо, к которому он прикасается, должно попытаться уклониться; В случае неудачи, существо получает небольшой урон (определяется мастером) и ослабевает. Если попытка удалась, существо остается невредимым. Вред можно вылечить магическим или обычным образом.
Заклинание особым образом действует на нежить. Нежить, до которой дотронулся заклинатель, не получает вреда и не ослабевает, но должна успешно спастись от заклинания или бежать прочь в течение хода(ов) (определяется мастером) + 1 ход на ранг заклинателя.

Отречения (Abjuration)

ЗАЩИТА ОТ ЗЛА (PROTECTION FROM EVIL)
(Отречения)
Обратимое

Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 2 хода / ранг
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 пост

Это заклинание создает волшебный барьер на расстоянии 1 фут (30 см) вокруг своего носителя. Этот барьер передвигается вместе с носителем и имеет три основных эффекта:
Во-первых, атаки, совершаемые злыми (или очарованными злом) существами, проходят менее успешно; все защитные действия от подобных атак, проводятся более успешно.
Во-вторых, этим заклинанием блокируются всякие попытки захватить разум защищенного существа (например, с помощью волшебного сосуда) или осуществлять ментальный контроль над ним (например, чарами вампира). Обратите внимание, что эта защита не предотвращает чары вампира сами по себе, но она не дает осуществлять ментальный контроль сквозь барьер. Подобным образом не удается овладеть жизненной силой существа. Но это овладение не прекратится, если присутствовало до установления защиты.
В-третьих, заклинание предохраняет от телесного контакта с существами инопредельной или наколдованной природы (такими, как эфирные слуги, стихийцы, бесы, невидимки, саламандры, водяные духи и др.). Атаковать естественным (телесным) оружием таким существам не удается, и они вынуждены отступать. Животные или монстры, призванные или околдованные с помощью заклинаний или подобной магии, таким же образом уклоняются от персонажа.
Эта защита прекращается, если ее носитель совершает ближнюю атаку против враждебного существа или пытается пробить барьер между ним и собой.
Чтобы сотворить это заклинание, волшебник должен насыпать на полу или на земле круг диаметром 3 фута (1 м) из серебряного порошка.
Это заклинание можно обратить в защиту от добра; второй и третий эффекты остаются без изменений. Материальным компонентом для обратной версии является круг из железного порошка.

Очарование / Чары (Enchantment / Charm)

ГИПНОЗ (HYPNOTISM)
(Очарование / Чары)

Дальность воздействия: 5 ярдов (4,5 м)
Продолжительность: 1 ход + 1 ход / ранг
Область воздействия: 30-футовый куб (куб со стороной 9 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1 пост

Жесты волшебника в сочетании с его монотонными заклинающими словами заставляют существ внутри области воздействия поддаться на совет - короткое и разумно звучащее указание. Указания должны быть даны после того, как заклинание сотворено. До этого времени неизвестно, удалось ли заклинание. Обратите внимание, что последующий совет сам по себе является не заклинанием, а просто озвученным требованием (то есть, чтобы заклинание сработало, заклинатель должен говорить на языке тех, над кем оно сотворено). Существа, по решению Мастера, могут, не подвергнуться воздействию гипноза. Те, кто настроен особенно подозрительно или враждебно, имеют большие шансы не поддаться гипнотическому воздействию. Если заклинание творится над единственным существом, которое смотрит в глаза заклинателю, то имеется большая вероятность, что существо не сможет противостоять гипнозу. Существо, которое находилось под гипнотическим воздействием, не помнит, что волшебник околдовал его.

Превращения (Alteration)

ЗАСОВ (HOLD PORTAL)
(Превращения)

Дальность воздействия: 20 ярдов / ранг (18 м / ранг)
Продолжительность: 1 ход / ранг
Область воздействия: 20 кв. футов / ранг (1,8 м2 / ранг)
Компонент: В
Время сотворения: 1 пост

Это заклинание магическим образом запирает двери, ворота или створки из дерева, металла или камня. Магический засов держится крепко, как будто бы объект заперт. Любое инопредельное существо (джинн, стихиец и т. д.) по силе превышающий мага, сотворившего Засов, может прекратить заклинание и устранить засов. Волшебник, опытнее (например: рангом выше), чем заклинатель, может по желанию открыть этот засов. Засов можно снять заклинанием стука или рассеяния магии. Его можно сломать или выбить физической силой.